2020」「最後の約束の物語」「ラストランカー」などで培ってきたノウハウを,「ソールトリガー」で最大限に活かしています。 そこに,DQ10 RMT,本作ならではの要素として,ソールをチャージできるというオリジナルシステムを採用しています。 : なるほど,そう言われてみると「ソールトリガー」のバトルシーンからは,各作品の特徴的な雰囲気が感じられますね。 御影氏: あと,「バトルでキャラクターを常に表示してほしい」という要望をネット上で散見したんですけど,ゲームのテンポ感とのバランスを重視して,スキルを使ったときに表示させる形にしました。その分,スキル演出を作り込んで,通してプレイしたときに自分のキャラクターの印象がくっきり残るように設計しています。 バトルのテンポ感と演出は相反する要素なんですが,そのバランスとしては理想的なものができたと自負しています。 : PSP向けタイトルの開発は,ハードの制約との戦いになる部分もありますよね,やっぱり。 御影氏: そうですねぇ。「だったらPS Vitaで作れよ」という意見もあるかと思うんですけど,「ソールトリガー」は,まだPS Vitaの開発機材が揃っていない頃から作り始めていたので……。なので「ソールトリガー」が売れて,次の作品を作ろうってなった時に,曽我部さんが「(キャラクターデザインを)やってあげてもいいよ」って言ってくれれば,PS Vitaでの展開もあるかもしれません(笑)。 曽我部氏: やらせてもらえるならやりたいですよ(笑)。 : ちなみに,「ソールトリガー」の開発の規模はどのような感じだったんですか? 御影氏: 外部の協力会社さんを含めて,ベースが70?80人くらいですかね。でも結局マンパワーが足りなくなって,ラスト3か月はそれにプラスして,社内スタッフが延べ70,ドラゴンクエスト10 RMT?80人くらいが関わりました。イメージエポックは派遣スタッフも入れて130人くらいの規模なので,ほぼ総動員といった感じですね。 : まさに集大成……というか総力戦ですね。 御影氏: これでクソゲー作ったらやばいよねって,最後の数か月はよく言ってましたよ(笑)。 : TGS 2012にも試遊台を出展していましたし,体験版や製品版をプレイしたお客さんの声も聞こえてきていると思いますが,反響はいかがですか? 御影氏: 非常に良いですね。7割くらいの人が面白いと言ってくれていたので,手応えはあります。発売日以降,Twitterを使ったキャンペーンなどで感想やご意見をいただいているんですけど,拝見するとご満足いただけているお客様が多くて,うれしく思っています
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