2013年2月27日水曜日

[E3 09]露出度高めのメガネ魔女が活躍するアクションゲーム「BAYONETTA」は,誰でも楽しめる間口の広さ

 実力派ゲームクリエイター集団“プラチナゲームズ”が手がける三人称視点のアクションゲーム「BAYONETTA」( / )が,SEGA of Americaのブースにプレイアブル出展されていた。  本作は,謎多き魔女ベヨネッタが,手足に装備した武器と魔法を駆使して,迫り来る敵を次から次へと倒していく三人称視点のアクションゲームだ。ベヨネッタは両手両足に武器を装備できるので,2丁拳悚嗓长恧?丁拳悚菓椁ǎ弗绁?ウーもビックリのアクションが繰り広げられる。  登場する武器の一部は,手と足のどちらにも装備でき,同じ武器でも装備した場所によって攻撃方法が異なる。また,あらかじめ武器の装備パターンを二つ登録でき,戦闘中に瞬時に切り替えることが可能だ。実際にできるかどうかは操作している人のテクニックによるが,コンボの途中で武器セットを切り替えることもできるのだという,Buy Diablo 3 Gold。  そう書くと,なんだかやたらと難しいゲームに思えるかもしれないが,そんなことはない。実際に遊んでみたが,初めてプレイしたわりには意外とサクサク進められ,それなりに連続技も決まった。予想以上にとっつきやすい印象だ。  まあ,それもそのはず。本作のゲームデザイナー神谷英樹氏によると,かなりゲーム初心者を意識しており,筆者がプレイしたEASYモードよりもさらに簡単なVERY EASYモードも用意しているという。  VERY EASYモードは,適当にボタンを押していればドンドン技がつながるようになっており,その名前が示すとおりとても簡単。ストーリーだけを見たい人や,ベヨネッタが一方的に敵を倒している様だけを愛でたい人などに向けたモードだ。ちなみに神谷氏は「自分の母ちゃんでもクリアできるようにした」という。さながら“かあちゃんモード”とでもいったところか。 デモプレイを披露してくれたプラチナゲームズの橋本祐介プロデューサー(左)とゲームデザイナーの神谷英樹氏(右)  では,ハードなゲームを求める人にとって本作は歯応えがないのかといえば,答えはノーである。本作は実際に決めたコンボの数などがステージ終了時に評価され,それに応じてメダルがもらえる。いい評価を取り続ければ実績/トロフィーを獲得でき,新たな武器などがもアンロックされる。クリアだけを目的にするとそれほど難しくはないが,高評価を獲得するのはかなり難しいようで,挑戦しがいのある作りになっているのだ。  神谷氏によると,クリアまでに必要な時間はだいたい12時間程度だが,クリアしたあとが本当のスタートだと思っているのだという。一通りストーリーを楽しんだあとに,いい評価を目指してコンボを練習したり,新たな武器の組み合わせを研究する楽しみ方が用意されているわけだ,ムートンブーツugg。  また,本作では敵の攻撃をギリギリでよけると“ウィッチタイム”と呼ばれるモードが発動し,自分以外のすべてがスローで動くようになる(いわゆるバレットタイム)。つまり,うまければうまいほど,より有利にゲームを進められるわけだ。もちろん,ウィッチタイムが発動すれば,敵を倒しやすくなるだけでなく,ベヨネッタの艶かしい攻撃シーンをいつも以上に堪能でき,一石ニ鳥である。  ちなみに,ロード画面ではコンボの練習ができるようになっている。相当数のコンボが用意されているので,自由に使いこなすにはかなり練習が必要と思われる。 ブースにはベヨネッタにクリソツなモデルさんがいて,注目を集めていた。似すぎだろうこれは  基本的には,行く手をさえぎる敵を倒して進み,要所で現れるボスを倒す。先のステージへ行けば,徐々に世界観やストーリーが理解できるという流れになっており,ゲームデザイン的に目新しさはあまり感じられない,オーソドックスなアクションゲームといえるだろう。とはいえ,初っ端からクライマックスシーンが連続して登場する豪華な演出,主人公の怪しい魅力を引き立てるようなジャズアレンジの曲など,丁寧な作りこみが至るところで感じられ,本作の魅力を確実にアップさせている。個人的には,発売予定時期の2009年秋が,非常に待ち遠しいと感じられるゲームだ。
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[CGWORLD 2012]“3D映像の盛衰とこれから”が語られた大口孝之氏の講演「3D世紀 立体映画の100年」をレ

。大口氏はこれらを順に概説していった。 ■波長多重化  最も有名なのはアナグリフ,つまり右目は青,左目は赤といった特殊なメガネをかけて立体視する方式である。これまた歴史は古く,1853年には印刷物で登場,1890年には幻燈を利用して興行的な利用もなされている。  この方式が画期的だったのは,ステレオスコープのようなビューワー式ディスプレイでは1人しか立体映像を鑑賞できなかったが,アナグリフ方式によって多人数が同時に一つの映像を見られるようになったという点だ。当然これを映画に応用しようという動きも現れ,1901年にはアナグリフを用いた立体映画システムが考案されている(しかし,DQ10 RMT,この段階では実用化はされなかった)。  アナグリフによる3D映画は1922年に初登場するが,この背景にはラジオの登場があったという。新しいメディアが登場すると映画業界が危機感を抱き,その対応として「3D」にお呼びがかかるという構図である。このときに映画はトーキー,2色カラー,ワイドスクリーンといった工夫を行うが,アナグリフによる3D映像もその一環だったのだ。  だが1929年に始まった世界大恐慌によって多様な試みに資金を分散させることが難しくなったこともあり,映画そのものに直結するトーキーに投資が集中。またこの時代の3D映画は立体視できるということだけに意義がある見世物的な作品であったため,作品の伽摔堡敫傉趣い让妞摔い皮猓?D映画は駆逐されていくことになった。 ■アクティブ?ステレオ  アクティブ?ステレオは,右目用と左目用の画像をすばやく切り替えて表示し,それに合わせて3Dメガネの左右の視界を遮ることで立体視を実現する方式だ。現在も3Dテレビや劇場などで利用されている。  一見すると新しい技術に見えるアクティブ?ステレオだが,1897年には最初のシステムが考案されており,1922年に映画が上映されている。だがこれはメガネのシャッターをモーター制御していたため非常に音がうるさく,またフリッカー(ちらつき)が激しいということもあり,すぐに廃れてしまった。  ……のだが,1938年に円筒形のシャッター装置が発明され,これは1970年代まで実用的に利用されていた(分子設計などに利用)。とはいえまだ問題は多く,なにしろ目の前で羽が高速回転しているものなので,まつげやまぶたを巻き込むというトラブルが多発していた。  次は「これを電子化する」ということで,ドラクエ10 RMT,1976年に電子式シャッターが開発される
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2013年2月26日火曜日

[CEDEC 2012]オンラインゲームではコミュニティの形成がいかに大切か。DropWave本城嘉太郎氏が「ファン

。  ところがFEZの場合,ゲームの目的は国家間戦争に勝利することで,これは所属するコミュニティ(国家)にとってもまったく同じだ。FEZの凄いところは,ゲームを進めているだけで自動的に国家に貢献することとなり,ほかのプレイヤーとの連帯感が生まれるという部分である。コミュニティが一層強化されるのは想像に難くないだろう。 【FEZのコミュニティがスゴイところ:その3】 「リアルタイムでの協力プレイが必要不可欠」  FEZの戦いで勝利を掴むには,自軍のプレイヤーとの協力が欠かせない。本城氏の言葉を借りると“50人で戦うサッカー”のようなもので,プレイ中はチャットによる作戦会議や戦術の相談がひっきりなしに行なわれる。同じ目的に向かって努力する仲間との間で,連帯感が生まれるのはごく自然なことだろう。  一方,“協力プレイ”を実装したタイトルの悪い例として,本城氏は「Diablo III」( / )を挙げた。遊んでいる人はご存知のとおり,Diablo IIIではマルチプレイで一緒になった仲間に対して,ドラクエ10 RMT,会話はおろか挨拶もせず,ただひたすらステージを突き進んでいく(ことが多い)。協力プレイの必然性も少なく,これではコミュニティはなかなか形成されないだろう。 【FEZのコミュニティがスゴイところ:その4】 「ベテランが初心者の面倒を見る動機がある」  戦争で勝利し続けるには,自分だけでなく,国家全体が強くなければならない。そのためには初心者プレイヤーの育成も不可欠だ。この点においてもFEZでは,ベテランが初心者にノウハウを教えたり,アイテムを融通したりといった文化が形成されている。もちろん,こういったサポートを受ける人にとっても嬉しいだろうし,いつの日か,自分も初心者プレイヤーに対して同じことをしてあげたい,と感じる人もいるはずだ。  本城氏によると,こういったFEZの結束感のようなものは,ほかのタイトルでは真似できない域に達しているとのこと。とはいえ,ほかのタイトルでも,rmt,「仲間と共に目標を達成する」「初心者をサポートすることでインセンティブを得られる」といった形で応用はできるとのことだ。 【FEZのコミュニティがスゴイところ:その5】 「コミュニティに対して,共通の話題を常に提供」  FEZにおける全プレイヤーの目的は「戦争に勝利すること」と,非常にシンプルである。シンプルとはいっても膨大なノウハウがあるのだが,それらの大半はFEZプレイヤーであれば誰でも興味が持てる
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2013年2月25日月曜日

舞台「戦国BASARA3 -瀬戸内響嵐-」ゲネプロを写真たっぷりのレポートでお届け。陰謀渦巻く瀬戸内に,剣戟

?振付:西田大輔氏 原作監修:小林裕幸氏,山本 真氏 舞台「戦国BASARA」シリーズ関連記事:,ブーツ アグ? ? ? ?  今回の舞台は,「戦国BASARA3」“戦国ドラマ絵巻”の長曾我部元親編をベースに,舞台版に登場する武将達が活躍する内容で,休憩を挟んだ2部構成で実施された。  長曾我部元親,毛利元就が物語における“主役”ではあるものの,伊達政宗,真田幸村,徳川家康,石田三成らのストーリーをうまくリンクさせ,違和感なくエンディングへとつなげている。  武将達それぞれのストーリーが絡みあいながらも,全体として複雑になりすぎず,理解しやすい展開となっていた。小早川秀秋や大友宗麟といった“お笑い”担当の武将達や,ugg アグ,舞台オリジナルの“お約束”である「宴会芸」も必見である。  構成?演出?振付は舞台シリーズを手がけてきた西田大輔氏によるものであり,以前の舞台作品から続投となるメインキャストが多いこともあってか,殺陣をはじめとしたアクション要素も,さらに円熟味を増しているという印象だ。個性あふれる15人の武将達が,お互いのキャラクター性をつぶし合うことなく,絶妙なバランスで再現されていたのは,さすがの一言である。  シリアスパートとコメディパート,アクションシーンのバランスも良く,笑うところは笑い,涙するときに涙し,手に汗握る展開に心躍らせるというように,長時間の公演ながら,あっという間に時間が過ぎてしまった。  舞台では,メインキャスト陣の衣装や“技”は言うまでもなく,“声”も注目ポイントだ。セリフや口調はもちろんのこと,声伽庠佻F度が高く,個人的には,ゲーム版に登場する武将そのものといってもいいレベルだと思う。ゲーム版をプレイした人も,違和感をほとんど感じることなく観覧できるはずだ。  もちろん,今回新たに加わった武将達においても同様で,筆者の場合はとくに,立花宗茂の心の声までしっかりと再現されていたのがツボに入ってしまった。  「戦国BASARA」に登場する武将達には,それぞれに背負うべきものがあり,しかるべき理由を持って戦いに身を投じている。主君のため,あるいは友のために命をかけて戦いへ向かうという武将達の心情が,強く感じられるものになっていた。そんな武将達の“絆と覚悟”が強く描かれた「-瀬戸内響嵐-」のドラマを,可能であれば実際に観劇して,肌で感じてもらいたいところである。  あと個人的な感想として,今回も筋肉が最高だったと書き添えておこう
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開発スタッフが「龍が如く」を語り尽くした! 「 presents『龍が如く』シリーズトークイベント」レポー

。  これまでのシリーズ同様,OTEにはいくつものプレイスポットが登場するが,菊池氏は,数ある中から,バッティングセンターをお気に入りとして挙げる。また,釣りを挙げた馬場氏は,ゲームに登場する3人の“イトウさん”に絡めた「幻のイトウ」という駄ジャレに言及。馬場氏は,細川氏が発案したと明かすが,細川氏は「最初にいい出したは,オレじゃないんだよ」と否定していた。  そんな細川氏のお気に入りは,シリーズのウリの一つとなるキャバクラだ。なぜあの状況で営業しているのか分からないとの言葉に,会場内は同意のムードで満たされた。  その流れでキャバクラについて話題を振られた黒田さんは,自身のルックスがいかにも詳しそうに見えることを肯定した上で,ドラクエ10 RMT,実はそちら方面に疎いと告白。何でも,“そういった見方”をされがちなのは今に始まった話ではなく,学生時代から変わらないとのこと。当時,シャープな風貌で無口,しかし妙に筋骨たくましかったという黒田さんには,「あやしいクスリを……」「女子学生を次々に売り飛ばし……」といった,よからぬ噂が飛び交っていたそうだ。  しかし実のところ,黒田さんのルックスは日々のトレーニングによって形成されるものであり,ストイックな姿勢は当時も今も変わらないのである。  OTEをどう遊んでほしいかという賳枻藢潳筏疲R場氏と細川氏は,単にクリアを目指すだけでなく,神室町で起こるさまざまな出来事を楽しんでほしいと話す。また菊池氏は,ゾンビが増殖し,変化していく神室町と,人々や柍腔幛嗓潖辘筏皮い韦俗⒛郡筏皮郅筏い仁訾伽俊?br> なおエンディングで表示される意味ありげなメッセージについて,細川氏は「ずっと続いてきたシリーズなので,神室町をぶっ壊すとなると徹底的にやりきろうと考えた。今後のことは考えなかった」と説明,pso2 rmt。さらに菊池氏は,「また神室町が立ち上がって行くようなイメージになっている」と付け加えた。 1年に1本のペースでリリースできたのは,「楽しかった」という反応があったからこそ  第二部では馬場氏に代わり,「龍が如く」シリーズ シナリオ/演出担当 横山昌義氏を加えて,シリーズ全般に関するトークが繰り広げられた。 ●第二部登壇者 ?「龍が如く」シリーズ チーフプロデューサー 菊池正義氏 「龍が如く」シリーズ シナリオ/演出担当 横山昌義氏 ?「龍が如く」シリーズ ディレクター 細川一毅氏 ?桐生一馬役 黒田崇矢さん
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連載「PCゲームを持ち出そう!」。第35回はNDS用ゴッドゲーム「ポピュラスDS」を紹介_1

 PCゲームと関連のあるNintendo DS/ PlayStation Portable用タイトルを紹介していく連載。35回めとなる今回紹介するのは,2月21日にエレクトロニック?アーツから発売された,ニンテンドーDS(以下,NDS)用ゴッドゲームだ。  ポピュラスといえば,ゲーム業界の奇才,Peter Molyneux(ピーター?モリニュー)氏の出世作であり,プレイヤーが神の立場から人間達の世界に影響を与えつつ進めていく,いわゆる“ゴッドゲーム”の原点ともいえるタイトル。私自身,学生時代に寝食を忘れて熱中した思い出がある。懐かしいなあ(遠い目)。  今回紹介するポピュラスDSは,そのポピュラスをNDS向けにアレンジした作品。ただし,アレンジといってもゲームのエッセンス自体はそのまましっかりと受け継がれており,当時のプレイヤーから見ても,手堅くまとまっている印象だ。  そのあたりのことに触れる前に,まずはゲーム内容を具体的に紹介していこう,Cheap Diablo 3 Gold。 人々の信仰心を集めて奇跡を起こせ新要素も加わり,さらに奥深いゲームに  ゴッドゲームという呼び名の由来になっているように,プレイヤーは神となり,敵対する悪魔との熾烈な争いに挑む。とはいえ,神と悪魔が直接やり合うわけではない。  神/悪魔は,自らを崇拝する人間から「サイコパワー」を得ている。“お祈りエネルギー”(?)とも呼べる,このサイコパワーがあればこそ,神/悪魔としての力を発揮できるのだ。  本作では,サイコパワーを用いて人間界に大小さまざまな「奇跡」を起こし,敵対する悪魔を信仰する人間を滅ぼすことで勝ちとなる。  実際のゲームの流れはシンプルだ。奇跡を起こすために必要なサイコパワーは,「家」から得られる。人間は平地を見つけるとそこに家を建てるので,最もサイコパワー消費量の少ない奇跡,「造成」で土地をならし,より多くの平地を用意してやろう。  ちなみに信者や家には,「ゲンキ」と呼ばれるパラメータがある。これはいわゆるヒットポイントで,信者は,家の外を歩いているだけで少しずつゲンキを失っていき,それが0になると死んでしまう。  神といえど直接このパラメータはいじれないのだが,信者は家で休むことでゲンキを回復できる。ということで,何はともあれ,アグ,序盤戦では土地をならすことが重要なのだ。  また,家の周囲のマスを平地にすることで,家は「城」となる。城にはより多くの信者が入れるだけでなく,信者の増加率を高くするなどの効果もあるので,より広く整地するといい
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2013年2月24日日曜日

自由切断の刀はともに世界へ斬り込む意志。「メタルギア ライジング リベンジェンス」制作陣インタビュー

。 稲葉氏:  ただ,「設定の緻密さ」というところでは,小島プロダクションは僕達が「常軌を逸している」「民族が違う」と思うくらい細かかったですね。あ,悪口じゃないですからね(笑)。  僕達の場合,そのあたりはおおざっぱというか,ゲームが面白ければいいと思っているので。ものすごく刺激になりましたし,スタッフにもいい経験になったと思います。 日本のゲームメーカーが海外で苦戦する中,プラチナゲームズが海外で高い評価を得ている理由は何だと思いますか。 稲葉氏:  1つは僕達が得意とするのがアクションゲームであること。ゲームの面白さを伝えるのに言葉,国の壁がないというのが理由だと思います。  もう1つは,maplestory RMT,最初から「世界の中のプラチナゲームズ」という意識でいたことではないでしょうか。  これは個人的な意見ですが,日本のメーカーが苦戦するようになった理由は,日本のゲーム業界全体に対する評価を,自分達個々への評価だと勘違いして,努力を怠ってしまったことにあると思っています。  現在海外で評価されていることはもちろん嬉しいのですが,一方で常に危機感を持って仕事をしたいと思っています。 齋藤氏:  アクションゲームの分かりやすさに加えて,キャラクターの魅力もあると思っています。「」や「」に出てくるキャラクターは,どれも濃くて分かりやすいので,海外でも受けるのだろうと。アクションと濃いキャラクターという要素はMGRでも活かされていますね。 是角氏から見て,プラチナゲームズが海外で評価される理由は何だと感じますか。 是角氏:  1ユーザーとしての意見になりますが,創り手側の愛情ですね。ゲームを好きでたまらない人達が開発して「俺たちが大好きなこのゲームを遊んでみろよ」と挑戦してくるような感じが,言葉じゃなくて,感覚で伝わってくる。そこが世界で受ける理由じゃないでしょうか,ダークブラッド RMT。 私がTGSで取材したある開発会社は,自分達のゲームに自信を持てていないようでした。プラチナゲームズのみなさんからは強い自信を感じますが,その源はなんでしょうか。 稲葉氏:  誰でもゲームを作っているときに不安になるとは思いますし,それが新しいジャンルであればなおさらでしょう。ただ,自分を信じられなくなったらこの仕事は辞めたほうがいいと思うし,面白いかどうかが分からないのなら,そのタイトルは出さない方がいいと思います。それで被害を受けるのはユーザーですから。  僕達は自分を信じてものを作っているだけで,それがもし世間とずれるようであれば,自分が変わらなければならないと思っています
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2013年2月23日土曜日

空冷&常用を想定しつつ,Core i7のオーバークロック耐性を検証する_1

V8 メーカー: 問い合わせ先:クーラーマスター support@coolermaster.co.jp 実勢価格:1万2000円前後(2008年12月9日現在)  ハイエンド向けと位置づけられ,多くの場合,導入にはプラットフォーム全体の買い換えが必要となるIntelの新世代CPU「Core i7」。その一方で,LGA1366対応CPUクーラーの選択肢はまだまだ少なく,空冷でのオーバークロックを試し,あわよくば常用したいと考えている人達にとっては不満の一つとなっている。  そんななか,Cooler Masterから,LGA1366用リテンションキット「LGA1366 Socket Retention Bracket Set」(型番:RR-ACC-1366-GP,以下型番表記)が登場予定だ。2008年12月12日に,予想実売価格1450円前後で店頭販売が始まる見込みの本製品。これを利用することで,バックプレートを用いてマザーボードと固定する仕様の同社製CPUクーラーを,“LGA1366対応製品”として利用できるようになる。  そこで今回は,TDP 180W級の発熱にも対応できると謳われる同社製のタワー型CPUクーラー「V8」と組み合わせ,Core i7のオーバークロック耐性を探ってみたいと思う。 ※注意 CPUのオーバークロック動作は,CPUやマザーボードメーカーの保証外となる行為です。最悪の場合,CPUやメモリモジュール,マザーボードなど構成部品の“寿命”を著しく縮めたり,壊してしまったりする危険がありますので,本稿の記載内容を試してみる場合には,あくまで読者自身の責任で行ってください。本稿を参考にしてオーバークロック動作を試みた結果,何か問題が発生したとしても,メーカー各社や販売代理店,ディアブロ3 RMT,販売店はもちろん,筆者,編集部も一切の責任を負いません。 X58マザーボードにも取り付けやすいV8動作音はファン最高回転時にもリテールクーラー以下 V8(左)とRR-ACC-1366-GP(右),それぞれの製品ボックス V8を真横から見たカット。計4ブロックのフィンが,ファンを挟み込むような構造になっている 現在,市場に流通しているV8は,cabal rmt,LGA775およびAM2/940/939パッケージのCPUに対応したモデルだ。2009年第1四半期以降にRR-ACC-1366-GPを同梱したモデルも登場の見込みだが,2008年12月の時点でLGA1366環境へ導入するには,RR-ACC-1366-GPを別途入手する必要があるので,この点は注意してほしい
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2013年2月21日木曜日

男色ディーノのゲイムヒヒョー ゼロ:第202回「ブリーフ」 _1

著者近影  ゲイムに限った話じゃないんだけど,最近って何かを褒めると「どうせ金もらってんだろ?」とか,変に勘ぐられちゃう風潮があるじゃない。私もきっとそういう風に思われてるんだろうなって,感じることがあるの。  何でそう思われちゃうかっていうと,プレイしたゲイムがたとえ私にとってバッチリ面白いゲイムでなくても,そのゲイムのいい所をなるべく探して書くようにしているからだと分析しているわ。でもそれって単に,私がゲイムとそれを作っている人達に対して,リスペクト的なものを持っているからなのね。  とはいえ,無理に褒めるために嘘は書きたくない。なので,グルメ番組で「美味しい」とは言わず,歯ごたえとか香りとか味とは関係ないコメントが出たときはアレ的な。人生そのものは愉快な嘘で塗り固めて生きていきたいけど,ことゲイムに関してのコメントは真摯でありたいわけ。  だから,まず事実を書くわ。この連載に発生してる金銭は原稿料のみ。ソフトもほとんど自分で買ってるからね。 要するに,ソフトを買って原稿を書いて原稿料をもらって,それでソフトを買って原稿を書いて……を繰り返しているという。  まあ,そもそもこの連載はゲイレスラーが一週間でヤったゲイム報告みたいなもんだから。それでもたまーに,こういうことをきっちり言っておかないと,勘違いする人もいるからのう。  なぜこんな生臭い話をド頭にブッ込んだかというと。今回は異常なほどに褒め倒そうかと思ってるからなのよ。身もだえしちゃうぐらい褒めてしまうつもり。  えー,そのタイトルはスクウェア?エニックスの「」。これは面白い。野球でいうところの本格派速球投手。ストレートに面白いってこと。どう面白いかっていうと,今までのRPGのいいとこ取りをしてる感じ。  キャラクターを育てるのも楽しいし,育てるための戦闘も程よい難しさだし,最近のゲイムにはほぼ必須のサブクエストもあるし,通信によるメリットもある。ストーリーも奇をてらってない上に,ゲイムならではのご都合主義。もう,ゲイムとしてめちゃくちゃいい感じ。超人で例えるとビッグ?ザ?武道ね。完璧超人だけど意外と完璧じゃないところまで含めて,ugg ブーツ。  RPGって,最終的に作業になってしまう一面があるじゃない。おつかいに行ったりとか,お金を貯めたりだとか,ugg ムートン,レベルを上げたりだとか。このゲイムもそう。ヤり込んでいくと,そういう場面にぶつかるわ。でもね,そうなってしまうのは仕方が無いとして,問題はその作業を楽しめるかどうかだと私は思うのよ
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火を噴くアリンコが満を持して登場したPC版「Fallout 3」の週刊連載,「荒野に咲いた一輪の花」第6回を掲

 ここは,肌に透明感のある美少女が生きていくにはあまりにも,あまりにも過酷な世界。裸同然で放り出され,頼れる人もなく,食べ物や寝る場所すらない。何かをしようとすれば人を撃たずにはおられず,rmt,撃った相手の身体からは肉が剥がれ血が噴き出す。仲良くなった犬は戦闘で殺されてしまった。  これだけ人を殺しているんだから,あたしだって遠からず死ぬだろう。これまでに自分がしてきたのと同じように,あたしはきっととても汚くつまらない殺され方をするんじゃなかろうか……。  Fusion Pulse Chargeをにぎりしめて,あたしはメガトンの町のまわりをうろついている。Fusion Pulse Chargeを使うのに特別なスキルは必要ない。仕掛けるだけ。そうすれば吹き飛ぶ。あれだけ大きな爆弾なんだから爆発させればこんなちっぽけな町はキレイに吹き飛ぶに違いない。上空にはさぞ大きなキノコ雲が浮かぶことだろう。  仕掛けるだけでいいんだ,たぶん仕掛ければ一発だ。それで終わり。こんなゴミほどの価値もない世界から汚いものを少しでも取り除けるのであれば,それはやるべきではなかろうか,的な。  町がなくなる様子を想像しつつ,あたしは町の近辺をぐるぐる回っていた。ぐるぐるぐるぐる回っていると……,廃墟が並んでいる高台の麓にさしかかったところで,闵劋长à,アラド戦記 RMT;皮俊¥长沥椁讼颏盲茡膜盲皮い毪韦扦悉胜摔违触恁磨韦蜃筏い堡皮い搿W筏い堡椁欷皮い毪韦希庸─馈?br /> 気がつけば,ゴロツキの一部はあたしのほうも攻撃している。身体は勝手に応戦して,すべての敵をスムーズに倒し終えた。追いかけられていた子供はこちらにやってきて,あたしに話しかけてきた。  本人の話によれば,彼の名前はBryan Wilks。高台にある廃屋の一つに父親と一緒に滞在中だったのだが,突然,あたりを根城にしているファイヤーアントによる襲撃を受け,自分は逃げてきたが,父親がいまどうなっているかは分からない。その父を探してはもらえないかというのが,彼の説明だった。  あんたもあたしと一緒か。父親の行方が分からないんだ。しかも,あたしより小さな子供だ。こんな数歩ごとに死の気配にぶち当たるような世界で,身よりのないこんな子供がどうやって生きていけるというのだろう? ああ,もうまただ。ここにもこんなに絶望的な状況がある。  うん,いいよ。一人ぼっちの辛さは分かるから,探してあげる。でも……口に出しはしないけれど,お父さんが生きているってことはないと思う。この世界にはそんな幸運は転がっていない。これまでの経験から,あたしにはよく分かってる。
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2013年2月20日水曜日

歌手のalanさんも駆けつけた! 見応えたっぷりのアニメーションムービーも公開されファンも大満足のPSP

 柧━博`ムショウ 2009のバンダイナムコゲームスブースでは,今冬発売予定のPSP用ソフト「」(ゴッドイーター)のステージイベントが行われた。本作は,近未来の地球に現れた巨大な敵,“荒神(アラガミ)”を討伐するべく集められた“神を喰らう者(ゴッドイーター)”達の死闘を描いた作品だ。プレイヤーは,自分で自由にメイキングしたキャラクターを操作して戦地に赴くこととなる。またその際,個性豊かなNPCをサポートとして参加させることも可能だ。ここでは,そんなGOD EATERのステージイベントの模様をお伝えしていこう。 「GOD EATER」プロデューサーである富沢祐介氏  最初に,本作のプロデューサーである富沢祐介氏が登壇。富沢氏はGOD EATERについて,マルチプレイが非常に楽しい作品であると話し,PSPならではの協力プレイの面白さをアピールした。  その後トレイラーの上映を挟み,テーマソングを担当するalanさんがステージに登場。alanさんはテーマソングについて「今回,GOD EATERのテーマソングを歌わせてもらって,本当に光栄です,アイオン RMT。心を込めて歌ったので,この曲とGOD EATERをよろしくお願いします」とコメントした。 本作のテーマソングを担当するalanさん  続いては,GOD EATERの開発者二人と,会場から選ばれた一般参加者がステージに登場しalanさんも交えて,本作のウリであるマルチプレイを実演した。ちなみに一般参加者の方は,GOD EATERのブースにて本作をプレイしていたところ,ディレクター陣にテクニックを評価され,参戦に至ったらしい。  今回のマルチプレイでは,トラのような格好をした荒神,“ヴァジュラ”が討伐目標であった。alanさんはまだ操作になれてないこともあってか若干苦戦している様子を見せていた。しかし,ほかの3人がそんなalanさんを守りながら戦い,見事ヴァジュラを撃破。無事ミッションをクリアした。  その後,スクリーンではGOD EATERの世界観をベースにしたオリジナルアニメーションムービーが上映された。富沢氏によると,このムービーはイベントの前日に会社に納品されたものとのこと。まさに出来たてほやほやのムービーというわけだ。制作は,劇場用アニメ「空の境界」を作ったufotableで,そのクオリティは折り紙付きといえる,ダークブラッド RMT。ムービー自体は,10分前後の短いものだったが,神を喰らう者達の迫力あるバトルシーンは見応えがあり,本作の期待に拍車をかける内容だった。  続いて富沢氏から,本作のコミック展開が発表された。掲載誌は,Side-BNと月刊少年ライバルの二つ。本作に期待を寄せている人は,こちらのほうも併せて読めば。よりGOD EATERの世界に浸れることは間違いないだろう。  今冬発売に合わせ,急ピッチで開発が進められているというGOD EATER。メディアミックス展開も含め,今後の動きがますます見逃せなくなってきた。
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2013年2月3日日曜日

戦車の時代がついに到来。今週の「海外ゲーム四天王」は,戦車を愛する全国5000万人(当社調べ)のために

。このあたりは大変ゲームっぽく,アイオン RMT,つまり純粋に戦車を愛する戦車マニアが,オレの育てた戦車に乗って戦車戦を繰り広たいという願望を叶えるものになっているのだ。そんな奇特な人がどれくらいいるのか,つい心配になってしまうが,カバル RMT,これが奥さん,ちょっと聞いてくださいよ,けっこう多いらしく,2011年1月7日に掲載したでもお伝えしたように,登録アカウント数は100万オーバーで,ロシア語圏での正式サービス初日の同時接続者数が,約7万5000人というスコアを記録しているという。まだまだ捨てたもんじゃないよね,戦車。  さて,World of Tanksの現在のステータスはといえば,上にも書いたようにロシアおよびロシア語圏で正式サービスが始まっており,西ヨーロッパ諸国と北米ではβテスト中という感じだ。ロシア国内でのローンチが2010年10月で,ロシア語圏のそれが2011年1月だが,西欧および北米でのサービス開始は「2011年内」としか発表されていない。  筆者は2010年8月,ケルンで開催されたGamescom取材の折,Wargaming.netのCEOであるVictor Kislyi氏から本作のが,そのときには,今にも欧米での正式サービスが始まりそうな雰囲気だった。しかし上記のように,βテストに非常に長い時間をかけており,そのとき話に出た,日本を含めたアジア圏でのサービスについても,新情報はない。まあそのへん,ロシア/柵筏违博`ムメーカーでは珍しいことではなく,あわてんぼうな日本や西欧,北米のゲーム企業とはちょっと違った時間軸を使用している印象を受ける。さながら,母なるロシアの悠久の大地,といったところだろう。  無料の登録をすれば,国籍を問わず誰でもβテストに参加できるのだが,で登録を済ませて,認証の手続きが終わり,向こうからメールが来るまで非常に時間がかかるようで,気長に待つしかないらしい。このあたりもまたロシアの母なる悠久の……って,もういいですか。いいですね。  さあ,だいたい分かってもらえたところで,ゲームを始めよう。プレイヤーが最初に立っているのは車庫(Garage)だ。今だけなのかどうなのか分からないが,ちらほらと雪が降り,クリスマスデコレーションが戦場らしく,慎ましげに飾られている。  この車庫がプレイヤーの本拠地となり,ここで補給をしたり戦車をリサーチしたり,戦車兵を交代させたり,メールを読んだりいろいろなことができるのだが,最初は「Gold」と呼ばれる資金も少なく経験値もないのでできることは少ない
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懐かしの高校野球シム「栄冠は君に」のシリーズ第1〜3作が「レジェンドパック」として本日ダウンロード販

 アートディンクは,同社の人気ゲームシリーズを復刻して販売する「レジェンドパック」の第4弾,のダウンロード販売を,本日(6月26日)開始した。価格は4179円(税込)。  本作は,シリーズ第1?3作と,さまざまな特典をセットにしたものである。  「栄冠は君に」といえば,第1作がPC-9801用に1990年に発売された高校野球シミュレーションのヒット作で,野球部の監督となってチームを率い,甲子園出場を目指すという内容。  私自身,大学生の頃,夏の暑い盛りに外にも行かず,汗をかきながら監督業に精を出していたことを,つい2,3年くらい前のことのように思い出す。……って,もう20年近く前になるんですね,すみません。  「栄冠は君に」のウリの一つは,4000校以上の高校名を自由にカスタマイズできる「校名変更システム」だ。これを用い,自分が指揮する高校や,ライバル校の名前を実在の高校の名前に変えることで,出身校が果たせなかった甲子園出場の夢に向かって戦ったりできるのである。  レジェンドパックの発売にあたり,画面上のキーをマウスでクリックしていく方式から,Buy Diablo 3 Gold,キーボードでの入力方式に変更されており,校名変更がずっと容易になっているのは嬉しいポイントだ。  「栄冠は君に」と聞いて懐かしい気持ちで一杯になる往年のPCゲーマーや,高校野球ファンならば,購入を検討してみよう。 ●「栄冠は君に レジェンドパック」 『栄冠は君に』シリーズは、高校野球部の監督となって選手たちを育て、甲子園を目指すゲームです。まずは全国約4,000校の中から就任する高校を選び、学校名や監督?選手のデータなどを設定します。 監督生活が始まったら、毎日の練習メニューを組み立て、夏の予選大会に向けて選手たちの能力を伸ばします。選手たちの能力や性格、成長の早さは千差万別です。個々の選手に合った練習メニューを組み立てるのが、監督の大切な仕事となります。 数ヶ月の練習期間を経ると、ついに夏の甲子園大会地区予選が始まります。 本作では、試合中にプレイヤーが直接バットを振ったり、ボールを投げることはできません,Diablo3 Gold。 ベンチから状況に応じた的確なサインを出し、試合の流れを引き寄せることが監督の役割になります。チームを勝利へ導き、念願の甲子園大会出場を果たすことができるか、すべてプレイヤーである監督の采配にかかっています。 ?発売から約20年を経て、『栄冠は君に』『栄冠は君に2』ついに復刻
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2013年2月2日土曜日

最新ドライバリンクページ_16

XP and Windows Server 2003 (x86 and x64)Aug.31,20076.6MB [Download]ボタンをクリックでダウンロード開始AMD:AMD 9?8?7Catalyst 12.10 Chipset DriversOct.22,201276.6MB 「AMD Chipset Drivers」にある[Download]ボタンをクリックでダウンロード開始Catalyst 12.10 RAID DriversOct.22,201231.4MB 「AMD Raid Drivers」にある[Download]ボタンをクリックでダウンロード開始Catalyst 3.3.1540.19 RAIDXpert UtilityMar.28,201255.3MB 「AMD RAIDXpert Utility」にある[Download]ボタンをクリックでダウンロード開始Intel:Intel 6/5/4/3/900シリーズIntel Chipset Software 9.3.0.1019May 03,20122.9MB リンク先にある「ダウンロード」を選択。遷移した先で「使用許諾契約の条項に同意します」のラジオボタンを選択するとダウンロード開始Intel Rapid Storage Technology 10.8.0.1003 F6 Floppy UtilityNov.11,20110.3MB リンク先にある「英語」右の「ダウンロード」を選択。遷移した先で「使用許諾契約の条項に同意します」のラジオボタンを選択するとダウンロード開始Intel Rapid Storage Technology 10.8.0,DQ10 RMT.1003Nov.11,201112.3MB リンク先にある「マルチ?ランゲージ」右の「ダウンロード」を選択,ro rmt。遷移した先で「使用許諾契約の条項に同意します」のラジオボタンを選択するとダウンロード開始:nForce 7/6/5シリーズ(※グラフィックス機能非統合型製品)nForce Driver 15.46(International)Oct.01,200947.2MBNVIDIA:nForce 9/7/6シリーズ(※グラフィックス機能統合型製品)nForce Driver 15.56(International)May 02,2011159MBASUSTeK Computer:Xonar HDAV1
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2013年2月1日金曜日

夢のコラボが実現した驚きの経緯とは。本日発売の「STREET FIGHTER X(クロス) 鉄拳」,小野P&原田P直

。 原田P:  小野さんが「今からやったらいけますよ」って言ってくれたんで,「小野さんはドラフトを書いてください。僕は今からグループ内でロビー活動をします」と。 小野P:  電光石火のロビー活動だったもんね(笑)。 原田P:  会社同士での話し合いを,細かいプロセスは全部すっ飛ばして,両社の社長と開発のトップと僕らの6人で顔を付き合わせて,僕と小野さんでやりたいことをプレゼンして,「……やりますよね!」って手を握らせるそこまでを一気にやりましょう,ってことで,2か月ぐらい水面下で活動してたんですよ。 小野P:  時間をかけると絶対におかしな人が出てくるので。金の匂いをかぎつけた亡者どもがうわーっとね(笑)。 原田P:  そうそう。大きいタイトルなので,先走って色々フライングする人が増えると思ったんです。でもそんな事のせいで,こんな面白い話にミソがついたり,ugg ムートン,下手をして企画自体がなくなるのはつまらない。なので,2人で水面下で一気に下準備して,バンダイナムコ未来研究所の応接室で,お互いの社長同士を会わせて……という作戦を立ててね。今思えばあの歴史的なシーンを,写真に撮っておけば良かったよね。 :  いやいや,それにしたって,かなり大きなプロジェクトですよね。進めるうえで,小野さんと原田さんの間に不安はなかったんでしょうか。 小野P:  最初から2人とも同じ目標だったんですよ。“振動を作ろう”って。あと彼が言うには,「カプコンさんがせっかく格闘ゲームシーンに10年振りに帰ってきたんやから,一緒にやろうよ」,と。 :  原田さんは,小野さんに帰ってきてほしかった,と。 原田P:  いやいや,帰ってきてほしかったのはストリートファイターですよ! 小野さんなんて言ったら,世の中の人から「あいつらデキてんのか」って思われるわ(笑)。 (一同笑) 小野P:  今だって,そう思われてるフシがありますからね(笑)。 原田P:  僕の中での経緯という意味では……この20年の間には色々あったじゃないですか。とくに格闘ゲームって,ちょっと盛り上がるとブームだっていわれたり,その逆もね,uggブーツ。でもね,これまで17年間,鉄拳を例にとっていうと総計4000万本で,シリーズ毎に300?400万本以上をコンスタントに売り上げてきて,むしろ昔より伸びてる国や地域もあるぐらいなんです。単なるブームなら17年も続かなかっただろうし,こんな数値は達成できなかったはずなんです
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娯楽としての楽しさと,種目としての競技性の高さの両立を目指して。「スペシャルフォース2」運営開発イ

。初心者サーバーで練習しておけば良かったですかね(笑)。  その結果を踏まえると,今回のOBTには,FPS経験の豊富な方々が参加してくださっているのかなと思います。FPSを愛する多くのプレイヤーが参加してくれたことは,非常にありがたいです。 パク氏:  私は6位でしたよ(笑)。しかし,まだ正式サービスが始まっていないというのに,日本のプレイヤーの方々は上手な人が多いですね……。 佐野 亘氏(以下,佐野氏):  因みに僕も最下位だったんですよ。初心者サーバーで遊んでいたときは1位になれましたけど,一般サーバーではまるで歯が立ちませんでしたね(笑)。 :  私も見事に最下位でした(笑)。前作「」と同様,操作は簡単なのですが,それはほかのプレイヤーにとっても同じなので,安定した勝利を得るにはより優れたプレイヤースキルが要求されます。 コ氏:  そうですね。前作と同様に「操作は簡単だけれども,極めようとするとかなりの努力が必要」というバランスを実現すべく,開発をしましたし,現在もお客様のご意見と反応を基に継続して努力しています。 CBTの結果を踏まえたスナイパーライフルの調整 :  運営している国によって,プレイヤーからの要望も傾向が異なると思うのですが,maplestory RMT,日本に先んじて正式サービスが行われている韓国での武器のトレンドは,どのような感じになっているのでしょうか。 コ氏:  日本と韓国の,CBT時点でのデータを比べてみると,似ているところも当然ありますし,違っている部分もいくつか見受けられました。  その中でも興味深かったのは,同じアサルトライフルでも,日本ではAK-103を好む人が多く,韓国ではM4A1を好む人が多い点ですね,pso2 rmt。 :  使用武器種として,アサルトライフルを好む傾向は同じなんですね。 コ氏:  はい。スナイパーライフルとアサルトライフルの比率に関しては,両国とも同じ比率になっていました。キル/デスのレートでは,日本のほうがアサルトライフルをうまく使う人が多い印象です。 :  日本のCBTでは,「スナイパーライフルが強すぎるのでは?」というプレイヤーからの意見が目立ったのですが,韓国でもそういう傾向はありましたか? パク氏:  韓国でもスナイパーに対する同様の意見が出ていました。今後,世界大会の開催を視野に入れる際に,各国のゲームバランスを完全に統一しなければなりませんので,韓国や中国での分析結果も参考にしつつ,まずは日本のOBTでバランス調整をし,今後どうするかを慎重に検討したいと考えています
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